為何 Web 遊戲曾經衰落,以及它如何捲土重來

原文 A16X SPEEDRUN編輯 chiny2024-02-16

原文連結: Why Web Gaming Died, And How It’s Coming Back

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在 21 世紀的開始,網頁遊戲迎來了一個重要時刻。

2005年,Neopets 報告了 3500 萬獨立月活玩家。像 Miniclip 和 Kongregate 這樣的大型遊戲網頁每月的訪問量幾乎達到數十億次。各種可行的商業模式激增。

但到了 2010 年,情況發生了轉變。手機遊戲起飛,賈伯斯對 Adobe Flash 發起了攻擊,這代表一項作為那時代網頁遊戲的基礎技術最終會停止。

但現在,Web 遊戲的新可能性終於出現了。他們能否捲土重來?

本周,我們採訪了網路遊戲先驅 Emily Greer(Kongregate 的聯合創始人兼前首席執行官)和 Rob Small(Miniclip 的聯合創始人兼總裁),以及一些處於新興網路遊戲復興前沿的初創公司創始人。

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Rob Small 很早就相信網頁遊戲的潛力。Small 說:Miniclip 的想法始於 1990 年代後期網路繁榮的興奮中。

他和共同創始人 Tihan Presbie:看到了透過在網路上免費分發遊戲來使全球遊戲民主化的巨大機會。

該公司於 2001 年正式成立,並隨著 Dancing Bush 的發佈而迅速走紅,這是一種互動式動畫,允許玩家讓大頭的 George W. Bush 執行各種旋轉、推力和尖叫跳躍。遊戲的遊玩次數量超過 10 億次。

許多舊的 Flash 遊戲已經被存檔,仍然可以使用模擬器來玩。這是 2001 年出現的 Dancing Bush。

一切都從那裡開始。在沒有籌集資金或支付任何行銷費用的情況下,Small 和 Presbie 將 Miniclip.com 變成了一個遊戲帝國,巔峰時期有 1,000 多款遊戲。世界各地計算機實驗室里無聊的孩子們登錄並玩了 Trials Bike Pro、Heli Attack 2 和 Bubble Trouble 等熱門遊戲。

Miniclip 團隊早期的一個關鍵決定是,允許人們通過複製和粘貼 HTML 代碼將任何 Miniclip 遊戲嵌入到他們自己的網站上。這有效地起到了提高 Miniclip.com 的PageRank評級的技巧。Small 說:這是提高我們的網络流量和 SEO 的好方法,最終確保我們從 Google 的'遊戲'下列出的 10 億個頁面中獲得第一的搜尋位置。

Small 說,2008 年,Miniclip 中更「精通技術」的玩家開始從網頁遷移到行動裝置。起初,Small 和他的團隊傾向於嘗試逆勢而上,但幾年後,他們開始涉足移動遊戲發行,包括 Monster Trucks Nitro 和 Fragger 等遊戲,後者在 2010 年代上半葉繼續成為 App Store 收入最高的遊戲之一。

Miniclip 開始轉型為一家移動優先的公司,並最終被騰訊收購。它現在主要以推出和收購 Subway Surfers 等行動熱門遊戲而聞名,儘管它仍然運營廣受歡迎的網頁遊戲 Agar.io 和 8 Ball Pool。

這聽起來像一個簡單明瞭的故事。網頁遊戲的興衰是因為,雖然遊戲黏著度很高但是手機遊戲在這方面做得更好。但這引發了一些複雜的問題。最初促使如此多數千萬人玩 Web 遊戲的真正驅動動機、玩家需求是什麼?手機 App 真的更好地滿足了所有這些需求嗎?

艾米麗·格裡爾 (Emily Greer) 有一個理論:瀏覽器遊戲從來就不酷,但也從來沒有像人們想象中那樣死去。

三個受眾假說

Greer 和她的兄弟 Jim 共同創立了 Kongregate,這是 2000 年代初期網頁遊戲狂熱中為數不多的幾家巨頭之一,既能在轉向移動端的轉變中倖存下來,又能保持網頁遊戲業務的持續發展。Kongregate 的網站仍然託管著超過十萬個可玩遊戲。

正如粉絲和員工所記得的,Kongregate 在網頁遊戲大戰中參與的很晚(2006 年推出),但很快成為這個領域最大的參與者之一,部分原因是託管了大量的遊戲。許多人對 Steam 現在每年上傳超過 14,000 款遊戲這件事感到驚訝,但 Greer(於 2019 年離開公司)表示,ㄒ 其實在推出後不久就超過了這個數字。

Greer 說:在 2008 年,我們每個月都會上傳 1,300 到 1,500 款新遊戲。由於 Kongregate 很早就接受了程式內購買,因此公司比許多競爭對手賺得更多,後者更依賴廣告收入。

"廣告收入隨著我們的流量穩步增長,但到了高峰期,80% 的收入來自 IAP。我從來沒有談論過總金額,但我們有很多遊戲的每個付費使用者的平均收入是 200 美元或 300 美元。"

Greer 說,她看到了三種基本類型的 Web 遊戲玩家。

第一種是深度休閒觀眾,比如每天玩遊戲,但不認為自己是遊戲玩家的人。這些玩家專注於益智遊戲和紙牌遊戲,也許是 Wordle 和 Spelling Bee 等日常遊戲。對於這些玩家,設備的可訪問性非常重要,必需是他們一直隨身攜帶的東西。Greer 認為,在深度休閒玩家中,許多人從 Pogo 或 Yahoo!Games 等網頁遊戲入口網站畢業,然後才開始在手機上玩 Candy Crush,現在可能開始轉向像《紐約時報》提供的那些日常遊戲。

Greer 注意到的第二群受眾是超休閒遊戲的粉絲,Greer 將其描述為「機制簡單的病毒式遊戲,不一定有很棒的美術,但具有很沉迷的機制」。她說,「瀏覽器技術一直非常適合超休閒遊戲,"因為它是為了讓人們快速進入遊玩。」

這些受眾也遷移到了行動裝置,但近年來超休閒遊戲的趨勢看起來很艱難。移動端接管了一段時間,但隨著 IDFA (傳遞廣告識別碼)的棄用無法進行同樣激進的行銷。如果其中一些重新轉移到網頁端,我也不會感到驚訝。我認為,如果你考慮 Messenger 遊戲和其他類似的東西,那也符合這種模式。

根據 Greer 的分析,第三種也是最後一種網頁遊戲受眾可以被歸類為「訪問受限者」(access disadvantaged)。Greer 在談到 Kongregate 時表示:「射擊遊戲非常受歡迎,但如果你觀察地區數據,主要玩家來自土耳其、巴西、印尼和俄羅斯。因此,如果遊戲主機的普及率較高,玩家通常不會在瀏覽器上玩射擊遊戲。但如果這是你能夠玩這類遊戲的最佳方式,那麼你就會選擇這樣玩。」

遊戲硬體在不同地區的分佈差異只是導致玩家「訪問受限」的一種情況。Greer 列舉了其他例子,例如:「沒有遊戲主機或電腦的孩子,他們會在學校透過瀏覽器或 Flash 遊戲來遊玩,並試圖避開學校網路的監控。」這種限制可能與地理位置、經濟狀況或年齡有關。

對於訪問受限的玩家來說,行動裝置也極大地衝擊了網頁遊戲,原因在於其便捷性。Greer 表示:「行動裝置成為主流,因為它們更方便。而 PC 則是最強大、最精美、效能最好的平台。因此,當網頁遊戲佔優勢時,通常是因為它滿足了某些訪問需求,填補了行動裝置和 PC 無法覆蓋的市場空缺——它處於兩者之間的夾縫中生存。」

因此,如果網頁遊戲要以有意義的方式回歸,就必須在可訪問性和效能方面實現重大突破。它們需要再次成為那三類受眾的最佳選擇,或者提供一種全新的價值,以吸引不同的受眾群體。

一批新一代的創業者相信,下一代網頁遊戲正準備實現這一目標。

下一代網頁遊戲

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要理解 Web 遊戲的真正潛力,關鍵在於跳出 Web 瀏覽器的框架來思考。三家公司——它們都是 A16Z GAMES SPEEDRUN 的參與者——正在押注 Web 遊戲將通過新的分發管道爆發。

Echo Chunk AI 和基於 Web 的遊戲 Echo Chess 的創始人 Sami Ramly 表示,他覺得“有趣的是,我們在業內仍然稱它們為‘瀏覽器遊戲’。如今,你可以用 Web 技術構建任何你想要的東西。”

當然,Web 遊戲可以通過瀏覽器分發,但它們同樣可以在更傳統的應用程式內運行。例如,Discord 的新活動平臺(詳見上文)允許玩家直接在他們的 Discord 伺服器中託管 Web 遊戲體驗。“我們是 Discord 的忠實粉絲。”Ramly 說道。

Ramly 也認為,應用程式的過度泛濫為開發者創造了機會。他說:“傳統觀點認為,如果某個應用程式不在你的手機主螢幕上,那麼它基本上就不存在。我認為這在 5 到 10 年前可能是一個有力的論點,因為把你喜愛的應用程式放在主螢幕上,能很好地提醒你養成日常習慣。但如今,大多數人都對應用程式感到疲勞,手機上的應用程式太多,以至於整理主螢幕變成了一種負擔。你甚至需要搜索才能找到你想用的應用程式!”

每日 Web 遊戲初創公司 Lil Snack 的聯合創始人 Travis Chen 也認同這一點,部分原因是 Web 遊戲可以避免安裝應用程式的麻煩。“玩家可以在點擊短信、Slack 或 Twitter 分享的連結後幾秒內首次體驗 Lil Snack。”Chen 說,“他們無需進入應用商店、下載安裝,甚至不需要打開應用程式。”

Chen 進一步強調了 Web 遊戲的分發優勢:“Web 瀏覽器的普遍支援,使我們能夠靈活地將 Lil Snack 的每日遊戲嵌入到合作夥伴網站和現有的原生應用程式內。”

如今,推動 Web 遊戲發展的最重要因素之一,是新技術的發展讓開發者能夠打造更大、更優秀的遊戲。Web 遊戲開發者普遍認為,Flash 的消亡曾讓他們失去了一套極佳的遊戲開發工具。

然而,如今開發者們終於快要填補這一空缺了。

“HTML5 在 Unity 和 PlayCanvas 等遊戲引擎中的發展,使我們能夠用熟悉的工具來開發 Web 遊戲。”Chen 說。

雖然 HTML5 的發展速度較慢,但 2weeks Corp 的 CEO 兼聯合創始人 Brandon Dillon 表示,基於 Web 的遊戲與傳統遊戲之間的技術差距正在縮小。

“Web 遊戲的最大機會在於,它們的能力正在與本機硬體能力接軌。”Dillon 說,“過去,Web 技術在性能和回應速度上無法與傳統遊戲平臺競爭。即使是在 Flash 的鼎盛時期,你可以用 Flash 製作一些很不錯的 2D 遊戲,當時也湧現了許多有趣且創新的作品,但沒有人會將它們誤認為是當時的 PC 或主機遊戲。”

但近年來,Dillon 認為 Web 技術正在迎頭趕上。

“當 WebGL 1.0 被廣泛部署時,它的圖形技術已經過時。”Dillon 說,“WebGL 2.0 在過去幾年內變得更加普及,雖然仍然落後大約一代,但其性能大致相當於 Nintendo Switch 的水準。WebGPU 現在開始推廣,它基本上是與當前技術同步的。(當然,等到 WebGPU 被廣泛部署時,它可能又會落後一代,但關鍵是這個差距正在縮小。)此外,WebAssembly 讓 Web 遊戲可以發揮 85-90% 的原生 CPU 性能。”

最終結果,Dillon 說:“Web 遊戲現在可以做到其他平臺遊戲能做的大部分事情,並且這個差距正在逐漸縮小。”

當然,Web 遊戲仍然面臨一系列挑戰和限制。由於無法依賴大規模的初始下載,AAA 級遊戲無法在 Web 平臺上原生運行。此外,Web 技術的特性也意味著開發者需要支援各種設備,其中許多是低端設備。

但 Dillon 認為,開發者應該把這些限制視為機會:“Web 的限制促使你去構建能在各種硬體上運行,且玩家能立即進入的遊戲體驗。如果你希望遊戲能夠更容易被發現並實現增長,那麼這正是你應該優化的方向。”