Supercell - 為了永恆遊戲而戰

原文 Ilkka (Supercell CEO)編輯 Chiny2025-02-20

原文連結: https://supercell.com/en/news/forever-game/

十五年前的春天,我們創立了 Supercell,目標是打造盡可能多的人都能遊玩多年、並永遠銘記於心的優秀遊戲。這是一個受到任天堂和暴雪等公司啟發的大膽夢想。顯然,我們還有很長的路要走才能達成這個目標。但即使要嘗試達成,最重要的是永遠著眼長遠,專注於工作本身,而不是結果。或者,就像運動員常說的,不要看記分板,專注於你的比賽。

這在 2024 年從未像現在這樣困難。

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過去一年就像雲霄飛車,好的那一種。我們取得了一些前所未有的成功,也面臨了前所未有的挑戰。在 Supercell 2024 年所體現的眾多成就、失敗、風險和教訓中,有兩款遊戲格外突出。

一方面,《荒野亂鬥》在所有可以想像的指標上都取得了爆炸性的增長,在我整個職業生涯中從未見過這樣的景象。《荒野亂鬥》是一個很好的例子,說明即使是相對「老」的線上遊戲,只要時機恰當,也能取得非凡的成就。它也是最新的一個例子,證明真的可以創造出永恆的遊戲,而且只要不斷改進,讓玩家獲得更好的體驗,最好的遊戲永遠不會「過時」。

另一方面,我們五年多來推出的第一款新遊戲《Squad Busters》,儘管在 2024 年的前七個月營收超過一億美元,並獲得 Apple 年度遊戲獎,但尚未達到遊戲團隊(或 Supercell)的期望——這是一個令人失望卻又令人振奮的事實。《Squad Busters》是當今 Supercell,以及我相信是整個業界,推出新遊戲所面臨挑戰的一個例子。

從許多指標來看,2024 年是 Supercell 有史以來最好的一年。其中,我們的線上遊戲全球月活躍玩家超過三億。自 2014 年以來,所有遊戲的營收都比去年同期增長。此外,我們的總營收也創下了歷史新高。

讓我感到非常鼓舞的是,儘管我們還有許多可以做得更好、未來可以做得更好的地方,但這仍然是最好的一年。這就是為什麼我相信過去一年不會是我們有史以來最好的一年,最好的日子還在後頭!

無論如何,讓我們更深入地了解 2024 年這趟雲霄飛車之旅。

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認識我的人常說我太過樂觀,只看到事情光明的一面。好吧,我想說聲抱歉,因為我又來了:《荒野亂鬥》過去一年的表現堪稱史詩級。我在遊戲業工作了 25 年以上,從未見過一款遊戲在運營這麼多年後還能有如此的增長。《荒野亂鬥》的指標,尤其是玩家數量、參與度和營收,都翻了一番、三番、四番(甚至更多)。

許多人都問我和 Supercell 的其他人一個顯而易見的問題:你們究竟做了什麼才能做到這一點?一款「老」的線上遊戲(全球發行後 5 年以上)怎麼能有這樣的增長?

首先,我想明確一點,我與《荒野亂鬥》去年取得的成功毫無關係。

對我來說,這裡最好的時刻,我稱之為「Supercell 魔法」,就是某些美好的事情發生了,而第一,我與此毫無關係,以及第二,我是最後一個知道的人。《荒野亂鬥》的成功就是這樣一個時刻的絕佳例子。讓我解釋一下為什麼。

在 2024 年初,我們的領導團隊制定了一些年度目標/優先事項。關於我們如何擴大線上遊戲團隊以滿足玩家的需求,我們將重點放在《部落衝突》上。《部落衝突》畢竟是我們規模最大的遊戲,差距相當大,所以這在邏輯上是合理的。我們要求招聘團隊優先考慮《部落衝突》的招聘需求,並將大部分時間/精力放在《部落衝突》上。

具有諷刺意味的是,儘管沒有得到領導團隊和公司的優先考慮,而且增長目標最不宏大,《荒野亂鬥》卻是增長最快的遊戲。我想我不應該感到那麼驚訝,最終所有這些都讓我再次感到像「最沒有權力的執行長」一樣快樂。

《荒野亂鬥》也許是最近最好的例子,說明為什麼我相信我們 100% 信任遊戲團隊、賦予他們完全的自主權/獨立性,以及保持耐心和著眼長遠的模式,在所有條件都符合的情況下,可以產生一些非常獨特的結果。

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他們是怎麼做到的?最好問問 Frank

因此,《荒野亂鬥》增長的全部功勞都歸功於團隊。那麼他們做了什麼呢?我私訊了領導《荒野亂鬥》團隊的 Frank Keienburg,詢問他對這篇部落格文章的想法。

我和 Frank 的交談從一個顯而易見的問題開始:團隊規模擴大的影響。在我開始討論之前,讓我給大家一些背景。

在過去的兩年中,我們大力投資於擴大線上遊戲團隊。《荒野亂鬥》團隊事實上是我們第一個規模擴大的團隊。儘管我應該在此指出,在 Supercell,「大型團隊」的含義與許多其他公司不同。對我們來說,「大型」意味著大約 60-80 人的團隊。這與我們聽說的一些其他公司中可能擁有 500 多人的線上遊戲團隊形成鮮明對比。無論如何,我們對將線上遊戲擴展到這個規模感到緊張(而且很長時間以來一直猶豫不決),因為我們擔心這會帶來過多的流程、中層管理和官僚主義。

大約兩年前,我們終於克服了恐懼,因為我們意識到這些更大的團隊將使我們能夠為玩家創作更多更好的內容(我希望亡羊補牢為時未晚!)。而且,非常重要的是,我們相信我們可以在不破壞我們的文化,不增加不必要的官僚主義的情況下做到這一切。我們將通過加倍努力,堅守獨立團隊的文化來做到這一點。

這就是背景。現在回到我和 Frank 的討論。他指出,對他們來說,更大的團隊帶來的最大好處是能夠同時處理多件事情,以及這如何影響他們可以承擔的風險。所有這些都為玩家帶來了更好的體驗。以下是 Frank 的說法:

「總是追求最大的想法,實際上意味著我們每次更新都會發布 2-3 個大型功能,每個功能成功的機率都是 50:50。現在,我們每次更新仍然會做一些這樣的大膽嘗試,但我們也為一系列較小的想法騰出了空間,這些想法成功的機率也許是 90:10,有可能逐步改進遊戲,但可能沒有同樣的潛在缺點。本質上,這是關於更好地平衡風險承受能力。結果的可預測性與大膽想法的潛力(和風險)。團隊現在無所畏懼,但並非魯莽。」

我們還討論了《荒野亂鬥》保守的增長目標以及不是公司明確的最高優先事項的影響。以下是 Frank 認為它如何影響團隊的:

「參與的團隊 + 較小的壓力 = 更高的創造力水平、更高的風險承受能力、更好的決策 → 更好的更新 = 贏得玩家的信任和時間」

他的意見確實讓我在如何為今年設定優先順序和目標方面有很多想法 🙂。

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那麼,鑑於《荒野亂鬥》取得了巨大的、歷史性的成功,我們應該期待《荒野亂鬥》在 2025 年取得什麼樣的成績呢?以下是 Frank 的說法:

「《荒野亂鬥》是一款遠非完美的遊戲。團隊和我都有一長串想要做的事情,我們有很多機會想要探索。我們希望通過更加傾聽玩家的聲音,為他們提供更好的內容來做到這一點——當然也要從失敗中學習。我們的清單上包括:

  • 更多更好的玩家想要的內容!
  • 改進技術品質
  • 更多對我們以前沒有太多支持的一些地區的關愛,包括現場活動」

看到團隊如此專注於玩家,以及儘管取得了去年的成功,他們仍然保持謙遜和雄心勃勃,這讓我和 Supercell 的其他人都感到非常鼓舞。他們明白,雖然這些勝利令人驚嘆且意義重大,但我們正在玩永恆的遊戲,需要不斷超越玩家的期望。

《荒野亂鬥》傑出的一年掩蓋了一項重要的成就:我們其他線上遊戲在 2024 年也取得了增長。正如我所說,這是自 2014 年以來首次發生這種情況!我甚至可能更為此感到驕傲!本著 Supercell 的傳統,每個遊戲團隊都以自己的方式實現了這一點。而且他們每個人都走了一條不同的路。這是合理的,因為每個遊戲、社群和團隊都完全不同。

這就是我們如此堅信遊戲團隊獨立性的原因之一。每個遊戲都完全不同。這並不意味著我們不嘗試從我們所有的團隊以及 Supercell 之外的團隊那裡學習。相反,我們有這樣一種習慣,就是用香檳慶祝失敗(尤其是從這些失敗中汲取的教訓)。我們這樣做是為了營造一種讓人們感到完全安全,可以承擔巨大風險,當然也可以從錯誤中學習的環境。

我們不想重蹈覆轍,我們想犯新的錯誤!

我們處理風險承擔和失敗(這肯定會同時發生)的方式是我們文化的基石。下一章將詳細介紹這一點。

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推出新遊戲很難

Supercell 在 2024 年的另一個故事當然是《Squad Busters》的發布,這仍然是一項正在進行中的工作。有很多不同的方面需要反思。

首先值得一提的是,行動遊戲是全球競爭最激烈的產業之一。用一款新遊戲突破重圍非常困難。這是因為玩家仍然熱愛、遊玩並在那些存在多年的精彩遊戲上消費。我非常感激其中一些是 Supercell 的遊戲。作為這種動態的一個例子,Newzoo 的 2024 年全球遊戲報告指出,超過 60% 的遊戲時間花費在 6 年或更老的遊戲上。新遊戲的遊戲時間佔比不到 10%。Matthew Ball 最近的《2025 年電子遊戲現狀》報告在第 35 張幻燈片中針對行動裝置,以及第 97 張幻燈片中針對 PC 提供了類似的數據。

我無法想像更清晰地說明推出新遊戲比以往任何時候都更困難。它已經變得如此困難,以至於一些公司(據我所知)基本上已經放棄了創造新遊戲,而只是試圖在遊戲規模擴大時收購它們。我們不是這樣,我們相信創造新遊戲是遊戲公司的重要組成部分。我們當然也沒有放棄《Squad Busters》或新遊戲 - 世界各地的優秀開發者也沒有!從《Marvel Rivals》到《黑神話:悟空》,新的優秀遊戲仍在不斷推出,但新遊戲團隊肩負著將玩家從其他已經成為玩家社交和娛樂生活不可或缺一部分的優秀遊戲中吸引過來的重任。除此之外,遊戲還面臨著人們空閒時間競爭加劇的問題。也許要重複一下,這真的、真的非常困難,而且我們對自己的要求非常高——有時這意味著結束一些優秀作品的開發(就像去年的《部落衝突:Mini》一樣),因為團隊認為他們可以在其他地方發揮更大的作用。

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那麼是什麼促使我們發布《Squad Busters》的呢?特別是,為什麼我們沒有對它進行更長時間的測試呢?我曾在 Supercell 內部和外部都被問到這個問題。與分享我與 Frank 對《荒野亂鬥》的一些討論一樣,讓我分享一下我與 Eino Joas 的交流中的一些亮點,他帶領 Squad 團隊完成了發布。以下是他的說法:

「我們在最近的封閉測試中從 120,000 多名玩家那裡獲得了良好的早期指標。在我們的創作者社群中,《Squad》始終是最受歡迎的新遊戲(我們定期分享正在開發中的遊戲)。我們的合作夥伴 Apple 和 Google 對這款遊戲非常興奮。最後,自《荒野亂鬥》發布以來已經 5 年多了,作為一家公司,我們真的很想發布一款優秀的新遊戲。我們想確保我們不要陷入「分析癱瘓」的陷阱,並希望大膽承擔風險。我們相信承擔風險是 Supercell 文化中至關重要的一部分。我們不想成為一家過於依賴成功的公司,以至於不敢冒失敗的風險。」

Eino 的最後一點對我來說很重要,它讓我想起了在 2018 年《荒野亂鬥》發布之前發生的許多討論之一。當時,這是 Supercell 運營時間最長的測試版(500 多天)。我公開分享過很多次,團隊實際上差點在發布前就放棄了它。但是當我們最終決定發布它時,我記得與一群公司領導和團隊負責人討論過這個問題。我們討論了我們可能需要冒 Supercell 以前從未冒過的風險,發布一款我們不確定的遊戲。我們討論了如果發布效果不佳,我們可能需要承擔的風險和潛在的行動。最終它取得了相當好的成績,但需要付出大量的耐心、努力和運氣才能達到今天的水平!

在《Squad》之前,如果成功的定義是超過十億美元的終身總收入,那麼 Supercell 在全球行動裝置上發布新遊戲的成功率為 100%,前五款發布的遊戲都做到了(而且遠不止於此)。這聽起來當然很棒,但我有時會懷疑,這種 100% 的成功率是否也意味著我們冒的風險不夠大。為什麼我們從未失敗?過去是否有一些遊戲我們本應該發布,但卻因為害怕失敗而沒有發布?

我想說的是,在 Supercell 發布新遊戲並不是一個簡單的決定,因為很難判斷當你達到一定規模時會發生什麼。這總是伴隨著風險。即使你有很多玩家在各種測試階段玩遊戲(正如 Eino 所說,《Squad》有超過 120,000 名玩家),你永遠不知道當你達到數千萬規模時會是什麼樣子。所以這總是充滿風險的,我很自豪團隊願意承擔這種風險。為了更接近我們創造永恆遊戲的夢想,我們繼續承擔這種風險至關重要,我很自豪 Squad 團隊帶領了這一切。沒有風險承擔,我們就不會創造出新的異常成功。我們不應將風險視為失敗的機會,而應視為異常成功的機會。

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我們現在如何看待這次發布?以下是 Eino 的再次說明:

「儘管事後看來,我們可能有很多方面可以做得不同,但我們仍然相信整體來說發布遊戲是正確的決定。我們的最初目標,一如既往,是為盡可能廣泛的受眾製作一款遊戲。雖然我們成功地吸引了大量的受眾對這款遊戲感興趣,但受眾的構成與我們最初想像的完全不同。嘗試製作一款吸引所有人的遊戲最終導致它對任何人都不是完美的。休閒玩家很難發現它,因為它看起來像是一款戰鬥遊戲,這並不是他們自然會被吸引的東西。對於中核心玩家來說,這款遊戲顯得太簡單、太容易,缺乏深度,感覺它不是一款基於技巧的遊戲。事實上,這款遊戲確實包含了相當多的深度,但這種深度只有在玩了更長時間後才會開始展現出來。在全球範圍內軟發布遊戲並花更多時間可能可以讓我們了解真正的受眾和他們想要什麼——或者也可能不會。我們永遠不會知道。」

我不相信創造新遊戲或發布新遊戲有什麼可靠的、科學的秘訣。我很欣賞 Eino 對團隊教訓和我們沿途犯下的錯誤的坦率——所有這些,本著 Supercell 的傳統,他和團隊都公開與公司中的每個人分享了。最重要的是,我對整個 Squad 團隊感到非常自豪。他們多年來一直在不懈地努力讓遊戲達到目前的水平,他們的雄心和願意冒險實現這種雄心的意願給我帶來了很大的啟發。

儘管面臨挑戰,《Squad》在 5 月底發布後,在 2024 年的總收入超過一億美元。但《Squad》接下來會怎樣呢?以下是 Eino 的說法:

「線上服務遊戲的發布只是漫長旅程的開始。《荒野亂鬥》是一個很好的例子:我們花了 6 年時間才達到今天的水平。《Squad》還處於早期階段,好消息是我們現在對這款遊戲的目標受眾有了更深入的了解,可以利用這些知識來指導開發。我們渴望做出大膽的改變來實現我們的目標,團隊現在正在開發一個非常大的更新,它將對遊戲在戰鬥中和戰鬥之外的玩法帶來重大改變。」

Eino 沒有在此分享,但他和《Squad》的其他負責人與公司分享的是,他們對未來一年改進《Squad》的要求有多高。遊戲團隊對《Squad Busters》並不滿意,他們正在努力進行改進,其中許多改進將會對遊戲帶來根本性的變化,我們相信核心受眾會喜歡這些變化。同樣,這就是我喜歡感覺自己像「最沒有權力的執行長」的地方。團隊設定了目標、時間表和計劃。一切都會按計劃進行嗎?我在遊戲業工作了這麼長時間,可以肯定地說,可能不會。但是,很容易*相信有雄心的團隊,他們認識到錯誤,他們對玩家的工作從未(永遠?)感到滿意,他們設定了自己的目標來改進。當時我對《荒野亂鬥》團隊就是這種感覺,而且我現在對 Squad 團隊也是這種感覺。

*注意:製作和運營遊戲永遠都不「容易」!

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Spark:孕育創造全新「永恆遊戲」的新創團隊

從《Squad》的發布中還無法得出的一個教訓是,我們創造新遊戲的整體方法正在如何發展。去年,我寫過關於在 Supercell 內部運作像新創公司一樣的新遊戲團隊的文章。我相信有些人很想將《Squad Busters》的發布與這項努力相對比,但这並不準確。《Squad Busters》的開發始於 2020 年初,基於一個比這更早開始的被取消的項目。我們最新的新遊戲團隊像新創公司一樣,只是在過去一年左右才組建。因此,我們需要幾年時間才能看到這種方法的真實結果。

老實說,對於我們的新遊戲團隊來說,在像 Supercell 這樣一家成熟的、成功的公司中模擬「新創公司」並不容易。我們將繼續在這方面努力,但这已經突顯了原始「創始」團隊的重要性。

我們相信的是團隊,而不是遊戲。

我們相信這一點,因為你根本無法知道一款遊戲會有多成功,但我們知道的是,沒有優秀的團隊就無法打造出優秀的遊戲——所以讓我們專注於團隊,而不是遊戲理念本身。這就是為什麼我們創建了 Spark 計劃,這是業界第一個團隊孵化器,旨在邀請世界上一些最優秀的人才,包括那些還沒有在 Supercell 工作的人,並嘗試從他們中組建最優秀的團隊。我們的目標是成為世界上在創造新遊戲團隊方面最好的公司,也是這些團隊構建遊戲的最佳場所。

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Spark:孕育創造全新「永恆遊戲」的新創團隊

Spark 是一個計劃,優秀的人才(Supercell 員工或非員工)在專業運動心理學家和計劃負責人的支持下,參加遊戲競賽和快速原型設計,以壓力測試哪些團隊應該承擔在 Supercell 開發新遊戲的挑戰和機會。再次強調,非常重要的是,我們不會批准這些團隊在 Spark 初始階段構建的遊戲或原型。相反,我們利用這段時間來評估團隊,如果我們認為該團隊與 Supercell 中最好的團隊一樣優秀,我們就會批准該團隊。批准後,團隊可以自由地構建他們想構建的遊戲,以及他們想構建遊戲的方式。他們成為 Supercell 的新遊戲細胞之一。

鑑於我們賦予新老遊戲團隊完全的獨立性和責任,我有時會想,為什麼我們花了這麼長時間才制定像 Spark 這樣的計劃,以有意識地/系統地識別、評估和啟動新遊戲團隊。現在感覺如此明顯。

我們現在已經完成了這個計劃的兩個週期,我們將很快繼續進行另一個週期。30 名開發者參與了這個流程,我們從這個計劃中啟動了 5 個新遊戲團隊。我對在最新一輪中通過 Spark 計劃誕生的這 3 個新團隊感到興奮。

我們已經學到了很多東西。最重要的教訓包括:

  • 首先,這種方式似乎真的可以組建非常優秀的團隊。我們在這個過程中發現非常有價值的一點是限制的概念。迫使團隊在非常有限的資源和時間內構建某些東西,是檢驗哪些團隊真正優秀的好方法。鑽石是在壓力下形成的,優秀的新遊戲團隊似乎也是如此。
  • 其次,外部的觀點、想法和能量非常寶貴。它們為我們規模的創造帶來了不同的創造力、渴望和雄心,並且沒有我們先前成功(我們為此感到非常自豪!)的負擔。這鼓勵我們進一步努力,摒棄任何自滿情緒。
  • 第三,優秀的團隊可以有各種各樣的形狀和形式——優秀團隊的原型絕對不只一種!這是一件很重要的事情,我相信 Supercell 的優勢之一就是我們擁抱這些差異,而不是試圖強加一種集中的流程給每個人。

我們的新團隊面前有最艱巨的道路。他們已經經歷過的旅程,包括緊張的黑客松、一起構建原型、調整團隊以及獲得大量反饋,這並不是一件容易的事。從這一點開始,只會變得更加困難 :) 但這將是一段令人興奮的旅程,即使勝算不大,在我們獨立、責任和冒險的文化中,一切皆有可能。我迫不及待地想看看這些團隊為玩家打造的東西!

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《荒野亂鬥》的增長表明,當一切事物都為線上遊戲齊聚一堂時,可以取得什麼樣的成就。我們所有的線上遊戲團隊都繼續專注於為玩家帶來更多的一切,並提升整體玩家體驗。無論是新的 IP 合作,例如海綿寶寶,還是簡化隨著時間推移變得越來越複雜的遊戲的方法,我們的每個團隊都將繼續為新玩家和現有玩家帶來新的和不同的體驗。

《Squad Busters》的發布表明,如今在 Supercell 或整個行業發布新遊戲有多麼困難。即便如此,仍然有很多令人興奮的事情。正如 Eino 所分享的那樣,團隊正在努力對遊戲進行重大改進,讓玩家擁有更多自主權。

mo.co 是一家我們投資的怪物狩獵新創公司,他們即將……好吧,我想你很快就會看到。

Project R.I.S.E. 繼續對遊戲進行測試和改進,玩家應該關注 XYouTube 上,了解未來參與遊戲並為團隊提供寶貴反饋的機會。與往常一樣,地平線上還有更多東西,我迫不及待地想讓玩家們玩玩我們全球團隊正在製作的東西。

對於我上面提到的所有這些事情,我再興奮不過了。我們將為我們的玩家改進線上遊戲,並為我們的玩家帶來新的、創新的遊戲供他們嘗試。承擔風險並將新的創新帶入市場,對於我們在尋找 Matthew Ball 在報告中提到的那些新的「增長驅動力」的產業來說至關重要。

但我的腦海中還有另一件事。這是一段來自 2012 年初的記憶。

十三年前,我記得在 iPad 上向我們行業的開發者和領導者展示《卡通農場》和《部落衝突》,我們認為這是世界上最好的遊戲。粗略地說,他們的反應是「為什麼有人會玩這個?」「這甚至是真正的遊戲嗎?」他們補充道。他們不相信在一個非常不同的平台上會有非常不同的體驗。他們看不見。讓我們繼續前進的信念是那些不在電子遊戲行業工作的人們壓倒性的積極反應。

最近,我一直在想我們是否即將經歷類似的事情,主要是受新興人工智慧和相關技術的發展推動。但這次,我注意到自己問了一個重大而令人振奮的問題:

我們現在是那些懷疑者嗎?

我們是否有可能無法看到新的顛覆性遊戲體驗、開發方法、分銷方法或商業模式?誠實的答案必須是肯定的,我們確實有這種風險。

那裡一定有數百個團隊/公司正在孤注一擲,將他們所有的存在和所有努力都押在顛覆我們和我們行業的其他「老牌企業」上。對於像 Supercell 這樣的公司來說,至關重要的是,我們不應該讓別人來顛覆我們,而應該成為自我顛覆者。我們不能像十多年前忽視我們所做的事情的老牌企業那樣思想閉塞。相反,我們需要保持開放和好奇的心態,並大膽嘗試新事物。我非常期待將我們的时间和精力投入到承擔新的、令人害怕的風險中,並且迫不及待地想在這方面有所作為。到底是什麼?現在說還為時過早。:)

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啊,是的,我相信你們中的一些人很好奇這一切是如何轉化為數字的。芬蘭法律要求我們公布年度財務報表,我可以在這裡添加一些評論 :)

本節需要一些閱讀說明。首先,如果您完全接受我們的永恆使命,那麼很高兴讓您知道這次的數字相當不錯。這將使我們能夠長期遊戲;繼續創新並投資於最好的遊戲和團隊——以及在未來也承擔巨大的風險!

其次,我們做了一些改變。我們決定分享「不含遞延」的財務數字,以便更透明地了解我們一年實際上的情況。由於遞延的機制和規則,許多購買不會出現在 2024 年的數字中,因為它們需要在賬簿中進行標記。

以下是結果:

  • 遞延前收入為 28 億歐元或 30 億美元,增長 77%(2023 年為 16 億歐元)
  • 遞延前 EBITDA 為 8.76 億歐元或 9.47 億美元,增長 78%(2023 年為 4.92 億歐元)
  • 在芬蘭繳納的企業所得稅為 4100 萬歐元

這些數字不僅證明了所有 Supercellian 在 2024 年所做的出色工作,也是之前幾年辛勤工作以及我們團隊的獨立性和責任文化、為我們的永恆使命而努力、耐心——當然還有運氣的結果。

所以,去年確實非同凡響。我真的很想感謝所有 Supercellian 為將玩家放在首位和努力爭取最佳結果所付出的所有努力——以及放棄那些似乎沒有達到你們非常高標準的作品。感謝我們所有的創作者,你們的工作幫助我們永遠被銘記。最後,但實際上是首先——感謝數億玩家,你們日復一日地選擇遊玩我們的遊戲,並給予我們為你們創造新的體驗的機會。

Ilkka

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