鏈上遊戲的創造魔法 — HappyChain

原文 HappyChain編輯 Chiny2025-01-25
Image
Image

原文連結: Conjuring Creation with Onchain Games

我們可以通過鏈上遊戲點燃一場創意革命而且就應該這麼作做。

我在 Devcon 2024 大會結束兩個月後撰寫這篇文章,目前全鏈遊戲領域正處於動盪之中。除了少數例外,第一代遊戲正努力爭取玩家關注,但是對自己的改進缺乏信心。

像任何好醫生一樣,我有診斷和治癒方法。但今天,我退後一步,解釋為什麼全鏈遊戲的變革性比大多數人理解的還要深刻。

鏈上遊戲領域充滿了創造性思維。我們聽說了自主世界 (Autonomous World)、超結構 (Hyperstucture)、鏈上現實(Onchain Reality)、世界(Worlding)、可組合工程等等,我們受到了啟發進行開發。

Image
Image

但對我來說,這很多聽起來有點太抽象了。我理解這個夢想,但很難想像最終狀態是什麼樣子。這是很自然的:當你描述一個充滿可能性的未知未來時,很難畫出一張清晰的地圖。

所以我將描述全鏈遊戲可以帶來的根本性轉變。我希望能闡明上述所有想法。

創作是一種人生中最為強烈的喜悅之一,也是賦予人生意義的主要來源之一。對於任何曾經創造出具有意義之物的人來說,即便這份意義僅屬於個人,這一點都是顯而易見的。

有些人無法體驗這種喜悅,或者僅能偶然瞥見其一角,這無疑是一種悲劇。

我青少年時期最美好的回憶之一,就是和我最好的朋友之一一起花了一整天,外加大半個夜晚,嘗試架設一個《魔獸世界》的私人伺服器。這項挑戰對我們來說恰到好處:我們不會寫程式,但我們是愛鑽研的遊戲愛好者。於是,在這一天的時間裡,我們逐步攻克問題,解決編譯系統的錯誤、缺失的 DLL,並確保資源以正確的格式和位置準備就緒。

在那個難忘的夜晚結束時,我們終於能夠登入屬於我們自己的世界。我們立刻給自己設定了 10 倍速度和飛行能力,快速飛越過這個世界,檢視我們的創作,並由衷地感到滿意:「這一切真是太棒了!」

Image
Image

我們沒有創作太多。但這確實感覺很神奇,這一刻捕捉到了創造的樂趣:你掙扎,然後你通過享受你創造(或者在這種情況下,實現)的東西而獲得回報。多年來,這種感覺會反覆出現很多次,直到今天,它仍然是我所尋求的刺激。

創造一個世界,或者設計一個讓他人可以參與的互動體驗,有著某種格外特別的意義。我想讓這種感覺變得更加普及。這段回憶凸顯了一點:你不需要十年的編程經驗也能體驗到它的美好。

有些人具備從零開始開發遊戲的技能,但卻沒有足夠的時間。而那些缺乏這項技能的人,多半也沒有時間投入到長達數年的學習旅程中。

他們不應該,也不需要這樣做。但是,你問怎麼做呢?

使用者生成內容(UGC)是遊戲推銷中常用的其中一個噩夢詞彙,但很少有人真正理解它的強大潛力。

Image
Image

讓我們看看 MAU 排名前10位的遊戲:

  1. Roblox
  2. Minecraft 我的世界
  3. Fortnite 要塞英雄
  4. The Sims 4 模擬市民 4
  5. Counter-Strike (2 & GO) 絕對武力系列 (2 & GO)
  6. Call of Duty (Modern Warfare II/III/Warzone/Black Ops 6) 決勝時刻系列
  7. League of Legends 英雄聯盟
  8. Valorant 特戰英豪
  9. Grand Theft Auto V 俠盜獵車手 V
  10. Rocket League 火箭聯盟

Roblox 和 Minecraft 基本上是在 UGC 的基礎上蓬勃發展 —— 這就是推動他們成功的原因。《模擬市民》也是如此,讓玩家創建房屋和角色,並分享它們。

清單裡的其他四款遊戲(Fortnite、絕對武力、英雄鏈盟和特戰英豪)是對最初作為其他遊戲的模組開發的類型的改進。[1]如果沒有輕鬆修改遊戲和創建使用者生成內容的能力,今天最受歡迎的遊戲體驗將無法存在或持續下去。

即使你相信這些遊戲類型最終會出現,但毫無疑問,遊戲的可修改性加速了它們的普及。而每一個成功的模組背後,都有100個未能進入前100名的優秀遊戲體驗。許多這些遊戲如果沒有模組化的便利,根本無法誕生。

這是我關於全鏈遊戲(FOCG)的論點:透過讓人們能夠創造新的遊戲體驗,您可以解鎖以前未開發的創造力。這不僅放大了爆發性成功的機會,還能讓玩家保持參與,並提供多樣化的體驗,吸引更廣泛的玩家群體。

每個人都能受益:原始遊戲的開發者,因為模組推動了遊戲的普及和銷售;模組創作者,他們能創造出原本無法實現的內容,並且可以從中獲利;最重要的是玩家,因為他們能夠享受到更多且更好的遊戲選項。

最重要的是,這個世界充滿了激動人心的可能性。總是有新的事物出現,遊戲不斷改進、變化,永遠不會過時。

[1] 最初的《絕對武力》是一個遊戲《戰慄時空》的模組,特戰英豪深受絕對武力;英雄聯盟是一種 MOBA,這種類型始於魔獸爭霸 3 自定義地圖 DotA;Fornite 是一種大逃殺遊戲,這種類型始於 PlayerUnknown 的 Battle Royale,一個 ARMA 3 MOD。

UGC 因為本身的易用性易促進了創作。

《魔獸爭霸3》的開發耗時四年,並由約 30 人的團隊完成。而它最成功的模組《刀塔》(DotA)卻僅由一個人用幾個月的時間創建。六個月後,這個模組被開源,隨即出現了許多改版。經典之作《DotA Allstars》於八個月後問世,將這些分支的最佳點子結合在一起。這張地圖(以及它的更新版本)最終吸引了全球數百萬玩家遊玩。而它的繼承者《DotA2》和《英雄聯盟》每月的玩家人數更是超過一億人次。

有史以來最著名的遊戲地圖之一——de_dust2,是由一位16歲的少年在他的臥室裡創作的。而這類故事絕非僅此一例。

Image
Image

UGC 也為逐漸邁向更大膽的創作形式提供了一條順暢的道路。

最好的遊戲提供了從簡單到雄心勃勃的各種創作選項,每一步成功都可以自然地引導您進入下一步:

  • 調整遊戲中的一些內容(更好地平衡)
  • 添加自定義單位、物件、卡片
  • 使用現有工具和資產創建您自己的地圖
  • 修改現有 MOD
  • 使用自訂腳本創建您自己的地圖
  • 創建你自己的 MOD
  • 創建你自己的 MOD 工具
  • At their best, UGC gamifies the act of game making itself.

在最好的情況下,UGC 可以將遊戲製作行為本身遊戲化。

為什麼要在區塊鏈上創作呢?

如果傳統遊戲就能夠利用 UGC 和 MOD,為什麼我們還要在區塊鏈上開發呢?

原因有很多:

  1. 鏈上遊戲通過網絡效應(例如匹配系統)、對「真實資產」的偏好(例如為什麼 NFT 系列在右鍵複製的情況下仍然有價值)以及激勵機制(從遊戲中提取真實價值的可能性)實現了開源遊戲的貨幣化。
  2. 遊戲的原生開源讓 MOD 和 UGC 變得更加容易。
  3. 智能合約是擴展性的完美平台:這是智能合約最初的應用場景之一,並且人們對如何實現有廣泛的知識。前端和後端之間有清晰的分離。
  4. 更簡單的開發體驗:部署到區塊鏈代表可以減少在開發運營(DevOps)上花費的時間。
  5. Token 非常棒:
    • 可以用來激勵 UGC 和模組創作。這也可以在傳統遊戲中實現,但在區塊鏈上會簡單得多。
    • 可以用於吸引玩家,透過分發遊戲內貨幣和/或所有權,而不是用於廣告支出。
    • 為融資提供了一條更簡單的途徑,特別是眾籌。
  6. 永恆遊戲:開源 + 鏈上部署代表即使遊戲開發者想要終結遊戲也無法做到。
  7. 可驗證公平性:遊戲開發者和運營者無法作弊。當涉及價值時,這是一個真實問題,例如撲克網站醜聞或不良 MMO 遊戲管理員的案例。此外,運營者不需要托管用戶資產和資金。
  8. 默認支持大規模多人遊戲,且不會給開發者帶來額外的複雜性。
  9. 原生就是多人遊戲,而不會給開發人員帶來額外的複雜性。
Image
Image

它還不完美——在區塊鏈上開發仍然會給遊戲製作過程增加很多摩擦。但我們認為好處已經超過壞處,而且只會變得更好。改進這一點是 HappyChain 的使命之一!(我們並不孤單)。


總之, 願遊戲長存。